讲个魔幻的故事。
一家公司,先把工作室给关了,员工遣散,项目砍掉,葬礼办得明明白白。
然后,这家被关掉的工作室,反手就把被砍项目的实机PV给发了出来,还配文:项目待售,IP可聊,欢迎老板们带资进组。
这是什么行为艺术?
这就是网易蒙特利尔的Bad Brain工作室和他们那个叫《午夜骑士》的项目。
这操作骚到什么程度呢,就好像你跟女朋友分手了,然后转头就在朋友圈挂出她的简历,说能力超强,带嫁妆,求有缘人接盘。
这已经不是商业操作了,这是互联网行为艺术,突出一个赛博朋克式的黑色幽默。
大家都在讨论网易的战略,什么降本增效,什么聚焦核心,这些资本黑话听得耳朵都起茧了。
但没多少人真的去看看那个PV,去看看这个刚出生就被判了死刑的“孩子”,到底长啥样。
今天,我们就来当一回法医,解剖一下这具“尸体”,看看它到底有没有复活的价值,或者说,有没有让下一个接盘侠一夜暴富的潜力。
一
首先,这玩意儿卖相是真的好,好到让人怀疑是不是网易故意演的这出戏。
PV一开场,老式CRT电视,磁场干扰的雪花,闪过工作室和游戏的名字。
这一下,味儿就对了。
什么味儿?
80、90年代的怀旧味,是那种你小时候从邻居家窗户偷看录像带的味儿。
紧接着,镜头速切,冰淇淋店、街机厅、录像带租赁店,街上挂着美国国旗和选举海报。
这一套组合拳下来,直接把人拉回了那个没有智能手机,快乐全靠街机和可乐的黄金年代。
说真的,这套美术风格和氛围营造,国内能做出来的团队,一个巴掌数的过来。
然后主角登场,一个叫Josh的少年,干啥呢?
还录像带,跟哥们儿在街机厅打游戏,用日记本记录待办事项。
这不就是青春期模拟器吗?
一股浓浓的《奇异人生》味儿扑面而来。
生活化的叙事,加上大量的环境互动,让你感觉不是在玩一个游戏,而是在过另一段人生。
讲白了,这游戏的皮囊,就是冲着欧美市场的“政治正确”去的——怀旧。
这玩意儿在欧美是硬通货,是流量密码。
Netflix靠一部《怪奇物语》吃了多少年?
从第一季火到第四季,周边卖爆,演员身价起飞。
为什么?
因为每一个经历过那个年代,或者向往那个年代的年轻人,都能在这里找到自己的精神故乡。
《午夜骑士》这套美术和世界观设定,就是在像素级复刻《怪奇物语》的成功公式:青少年+小镇+怀旧元素+超自然。
这套公式已经被市场反复验证过,几乎不可能翻车。
它就像开卷考试,答案都写在黑板上了,你照着抄就行。
所以从卖相上看,这项目不是璞玉,它就是一块已经被开窗、抛光,甚至都快做好镶嵌的翡翠。
谁买谁赚,至少在第一印象上,它已经赢了。
二
当然,只有一张好看的皮,那叫金玉其外败絮其中。
很多游戏死就死在这里。
《午下骑士》这项目最聪明的地方,在于它非常清楚自己“能干什么”和“干不了什么”。
这是一种小作坊式的生存智慧——扬长避短。
PV里很快就进入了超自然的主线。
墙上贴满寻人启事,主角和朋友要去一个叫“噩梦迷宫”的地方探险。
这套路熟悉吧?
经典的少年探险队模式。
有意思的是,游戏似乎没有固定的队友NPC,你需要像在现实生活中一样,主动去邀请朋友。
今天约Axel,Axel说要去教堂给圣水附魔没空;明天约Jesse,Jesse说走起,顺便告诉你怪物弱火,得带点燃烧瓶。
这种设计,瞬间就把生活模拟和RPG冒险无缝衔接起来了。
然后是开放世界。
说实话,从PV来看,这开放世界有点“水”。
野外大而空,没啥填充物。
但制作组怎么解决的?
他们直接把野外变成了自行车竞速赛道,设计了各种飞跃点和捷径。
你不是嫌地图空吗?
我让你没时间看风景。
朋友之间还能来一场自行车Race,瞬间梦回《怪奇物语》里那帮小屁孩骑着单车在镇上狂飙的场景。
这还没完,制作组还把竞速和怪物追逐战结合起来。
PV最后,主角被怪物追杀,整个场景开始异化扭曲,你在高速骑行中躲避障碍,旁边还有奇形怪状的玩意儿给你伴奏。
这一下,就把一个平平无奇的赶路过程,变成了肾上腺素飙升的生死时速。
这就是聪明。
我知道我没钱没技术做《GTA》那种级别的开放世界,那我就不硬做。
我把有限的资源,全部砸在“体验”上。
战斗系统同理。
“噩梦迷宫”里的战斗,说实话,动作挺僵硬的,打击感约等于无。
怪物被击飞的样子甚至有点搞笑。
如果做成传统ARPG,这游戏死定了。
但Bad Brain不这么玩。
他们把战斗做成了“解谜”。
怪物不吃物理伤害,你得让队友泼上汽油,然后你再用火点燃。
面对压迫感强的BOSS,干脆不做战斗,直接改成追逐战,突出一个“你打不过它,快跑”。
这种设计,一方面是规避了自己动作系统拉胯的短板,另一方面,反而强化了游戏的恐怖和紧张感。
你扮演的不是战神奎托斯,你就是一个普通少年,面对未知的恐怖,你的第一反应就应该是跑,而不是上去秀操作。
这在逻辑上是自洽的,在体验上是刺激的。
所以你看,整个游戏的设计思路,都透露出一种“穷且益坚”的智慧。
他们把所有的好钢,都用在了刀刃上。
用叙事、氛围和机制创新,来掩盖技术力和工业化水平的不足。
这本身就是一种非常成熟的开发理念。
三
那么,这个看起来卖相又好,内核又聪明的项目,风险在哪?
或者说,网易为啥要砍了它?
风险就在于它最核心,也是最不确定的东西——剧本和“作者性”。
这游戏本质上是个“内容驱动”的游戏。
它的核心乐趣来源于故事、角色塑造和那些“神演出”。
比如PV里那个怪物组成的摇滚乐队,在紧张的追逐战里突然来这么一下,对上电波的玩家会觉得这是神来之笔,是视听奇观,是cult片的极致浪漫。
但对不上电波的玩家呢?
他们只会觉得“莫名其妙”、“制作人是不是嗑嗨了”、“OOC”(Out of Character)。
这种强烈的“作者属性”,就像一把双刃剑。
玩得好,就是《心灵杀手2》里那场载入史册的演唱会,是游戏艺术的高光时刻。
玩砸了,就是无数独立游戏故弄玄虚,最后让玩家感觉自己被当猴耍了。
而剧本,这个东西在PV里是完全看不出来的。
它需要完整的体验。
一个好的剧本,能把所有这些优点串联起来,成为一部杰作。
一个烂的剧本,能让所有这些设计都变成空中楼阁,华而不实。
这玩意儿的风险太高了。
它不像那些工业化的3A大作,玩法、系统、数值都有一套成熟的框架,就算剧情白开水,也能保证基本的盘子。
这种内容驱动的游戏,剧本就是它的命。
我是说,剧本是这游戏唯一的、真正的命门。
而对于网易这样的大厂来说,他们最讨厌的就是“不确定性”。
一个项目的成败,居然系于一个听起来就很玄乎的“剧本”和“作者性”上,这在资本的逻辑里是不可接受的。
他们更喜欢可复制、可量产的工业化产品。
所以,砍掉这个项目,从商业逻辑上,完全说得通。
但现在,球又踢回来了。
网易把它作为“不良资产”剥离,但又给它留了一扇窗,让它自己去市场上找下家。
这封“求职信”已经递出来了,就看有没有“伯乐”愿意赌一把。
赌赢了,可能就是下一个Dontnod(《奇异人生》开发商),一个以小博大的cult神作,名利双收。
赌输了,就是又一个死在襁褓里的创意,成为游戏史上无数“what if”故事中的一个。
说到底,这事的魔幻之处在于,它赤裸裸地揭示了游戏产业的本质——创意和资本的永恒博弈。
Bad Brain工作室用一个PV证明了自己的才华和潜力,而网易用关停的决定,证明了资本的冷酷和现实。
现在,这个叫《午夜骑士》的“薛定谔的游戏”配资咨询平台,它的生死,就看下一个打开盒子的人,是想看到一只猫,还是一只鬼了。
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